Como defender sua base
Fusíveis, alarmes e cofres: o que cada um faz, quanto custa e até onde cada construção pode ser reforçada.
como sua base é invadida
Cada construção do seu terreno tem seu próprio sistema de segurança. Os invasores zeram a defesa com decodificadores e então podem entrar na construção por qualquer porta, portão ou janela por um tempo. Seu trabalho é fazer isso custar mais decodificadores do que sua base vale, e saber quando está acontecendo.
fusíveis
Os fusíveis eletrônicos vão nos espaços do sistema de segurança de uma construção e somam pontos de defesa. Uma invasão não os destrói, e consertar a construção depois de uma invasão traz a proteção de volta.
| Fusível | Adiciona | Preço | Desbloqueio | Nível |
|---|---|---|---|---|
Fusível Eletrônico nv. 1 (+1 pt) | 1 ponto | $ 20.000 | $ 10.000 | 1 |
Fusível Eletrônico nv. 2 (+3 pts) | 3 pontos | $ 100.000 | $ 150.000 | 2 |
Fusível Eletrônico nv. 3 (+5 pts) | 5 pontos | $ 250.000 | $ 500.000 | 3 |
quanto um ponto custa para cada lado
Um decodificador custa ao invasor de $ 2.500 a $ 20.000 por ponto que tira. Um fusível custa a você de $ 20.000 a $ 50.000 por ponto que adiciona, sem contar o desbloqueio. Cada ponto que você adiciona custa a você pelo menos o mesmo que o decodificador mais caro custa ao invasor para tirá-lo, então fusíveis atrasam uma invasão sem torná-la mau negócio para eles. O dinheiro que você protege de verdade é o que você lava e o que tranca num cofre.
até onde vai cada construção
| Construção | Defesa base | Espaços de fusível | Defesa máx. |
|---|---|---|---|
| Casa Pequena | 30 | 42 | 240 |
| Trailer | 15 | 27 | 150 |
| Cofre Pequeno | 10 | 15 | 85 |
| Garagem de Carros | 6 | 12 | 66 |
| Muro externo 3 | 10 | 9 | 55 |
| Casa 0 | 5 | 9 | 50 |
| Oficina 1 | 5 | 9 | 50 |
| Fazenda de mineração #1 | 5 | 9 | 50 |
| Sala de Cultivo | 5 | 9 | 50 |
| Muro externo 2 | 5 | 6 | 35 |
| Garagem de Carros 0 | 4 | 6 | 34 |
| Laboratório Químico | 3 | 6 | 33 |
| Muro externo 1 | 2 | 3 | 17 |
alarmes
Alarmes não somam defesa. Eles ficam num espaço do sistema de segurança e avisam alguém assim que a invasão começa, o que dá tempo de voltar ou pedir ajuda.
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Sistema de Alarme (pessoal) Colocado no espaço de sistema de segurança da construção e notifica o dono sobre invasões. desbloqueio $ 25.000, nível de distrito 2 $ 60.000 -
Sistema de Alarme (distrito) Colocado no espaço de sistema de segurança da construção e notifica todos os jogadores no local sobre invasões. desbloqueio $ 15.000, nível de distrito 1, 105 anos de prisão $ 30.000 -
Sistema de Alarme (clã) Colocado no espaço de sistema de segurança da construção e notifica o dono e todo o seu clã sobre invasões. desbloqueio $ 50.000, nível de distrito 2 $ 200.000
proteja o que vale
- Lave seu dinheiro. Dinheiro limpo na conta do banco não pode ser roubado, mesmo que sua base seja invadida.
- Tranque os objetos de valor num cofre. Outros jogadores precisam de uma Chave mestra para abrir, além de invadir a construção.
- Feche a porta da frente quando sair. O jogo lembra você por um motivo.
- Amigos valem mais que fusíveis. Os desenvolvedores dizem que aliados seguram os invasores melhor que qualquer módulo de defesa, e um alarme de clã chama todos eles.
- O porta-malas do seu carro não faz parte da base. Qualquer um com uma gazua pode abrir em qualquer lugar da cidade.
De onde vem isso
- As dicas e dicas de carregamento do ROB RUN sobre blocos de segurança, fusíveis, alarmes, reparos e lavagem
- Arquivos do jogo: dados de fusíveis, alarmes, estruturas e Remessas conferido de novo depois do patch de 12 de novembro de 2026
- robrun.fyi, construção de base e invasões cita os desenvolvedores sobre aliados e porta-malas