So verteidigst du deine Basis
Sicherungen, Alarme und Tresore: was jedes Teil macht, was es kostet und wie weit sich jedes Gebäude ausbauen lässt.
wie deine Basis überfallen wird
Jedes Gebäude auf deinem Grundstück hat sein eigenes Sicherheitssystem. Angreifer bringen seine Verteidigung mit Dekodern auf null und kommen dann eine Weile durch jede Tür, jedes Tor und jedes Fenster in dieses Gebäude. Deine Aufgabe: dafür sorgen, dass das mehr Dekoder kostet, als deine Basis wert ist, und merken, wenn es passiert.
Sicherungen
Elektronische Sicherungen kommen in die Plätze des Sicherheitssystems eines Gebäudes und geben Verteidigungspunkte. Ein Einbruch zerstört sie nicht, und wer das Gebäude nach einem Überfall repariert, stellt seinen Schutz wieder her.
| Sicherung | Gibt | Preis | Freischaltung | Stufe |
|---|---|---|---|---|
Elektronische Sicherung Stufe 1 (+1 Pkt.) | 1 Punkt | 20.000 $ | 10.000 $ | 1 |
Elektronische Sicherung Stufe 2 (+3 Pkt.) | 3 Punkte | 100.000 $ | 150.000 $ | 2 |
Elektronische Sicherung Stufe 3 (+5 Pkt.) | 5 Punkte | 250.000 $ | 500.000 $ | 3 |
was ein Punkt jede Seite kostet
Ein Dekoder kostet einen Angreifer 2.500 $ bis 20.000 $ pro Punkt, den er abzieht. Eine Sicherung kostet dich 20.000 $ bis 50.000 $ pro Punkt, den sie gibt, ohne Freischaltung. Jeder Punkt, den du hinzufügst, kostet dich mindestens so viel, wie der teuerste Dekoder einen Angreifer kostet, um ihn abzuziehen. Sicherungen bremsen einen Überfall also, machen ihn für sie aber nicht zum schlechten Geschäft. Wirklich schützt du das Geld, das du wäschst, und was du in einem Tresor wegschließt.
wie weit jedes Gebäude geht
| Gebäude | Grundverteidigung | Sicherungsplätze | Max. Verteidigung |
|---|---|---|---|
| Kleines Haus | 30 | 42 | 240 |
| Wohnwagen | 15 | 27 | 150 |
| Kleiner Safe | 10 | 15 | 85 |
| Autogarage | 6 | 12 | 66 |
| Umfassungsmauer 3 | 10 | 9 | 55 |
| Haus 0 | 5 | 9 | 50 |
| Werkstatt 1 | 5 | 9 | 50 |
| Krypto-Farm #1 | 5 | 9 | 50 |
| Anbauraum | 5 | 9 | 50 |
| Umfassungsmauer 2 | 5 | 6 | 35 |
| Autogarage 0 | 4 | 6 | 34 |
| Chemielabor | 3 | 6 | 33 |
| Umfassungsmauer 1 | 2 | 3 | 17 |
Alarme
Alarme geben keine Verteidigung. Sie sitzen in einem Platz des Sicherheitssystems und warnen jemanden, sobald der Einbruch beginnt, damit du Zeit hast, nach Hause zu kommen oder Hilfe zu rufen.
-
Alarmsystem (persönlich) Kann in den Sicherheitssystem-Slot des Gebäudes eingesetzt werden und benachrichtigt den Besitzer, sobald der Einbruch beginnt. Freischaltung 25.000 $, Bezirksstufe 2 60.000 $ -
Alarmsystem (Bezirk) Kann in den Sicherheitssystem-Slot des Gebäudes eingesetzt werden und benachrichtigt alle Spieler am Standort, sobald der Einbruch beginnt. Freischaltung 15.000 $, Bezirksstufe 1, 105 Jahre Haft 30.000 $ -
Alarmsystem (Clan) Kann in den Sicherheitssystem-Slot des Gebäudes eingesetzt werden und benachrichtigt den Besitzer und dessen gesamten Clan, sobald der Einbruch beginnt. Freischaltung 50.000 $, Bezirksstufe 2 200.000 $
bring das Wertvolle in Sicherheit
- Wasch dein Geld. Sauberes Geld auf deinem Bankkonto kann nicht gestohlen werden, selbst wenn deine Basis aufgebrochen wird.
- Schließ Wertsachen in einen Tresor. Andere Spieler brauchen einen Hauptschlüssel, um ihn zu öffnen, zusätzlich zum Einbruch ins Gebäude.
- Schließ beim Gehen deine Haustür ab. Das Spiel erinnert dich nicht ohne Grund daran.
- Freunde schlagen Sicherungen. Laut den Entwicklern halten Verbündete Angreifer besser ab als jedes Verteidigungsmodul, und ein Clan-Alarm ruft sie alle.
- Dein Kofferraum gehört nicht zu deiner Basis. Jeder mit einem Dietrich kann ihn überall in der Stadt öffnen.
Woher das stammt
- Die Tipps und Ladebildschirm-Hinweise von ROB RUN zu Sicherheitsblöcken, Sicherungen, Alarmen, Reparaturen und Geldwäsche
- Spieldateien: Daten zu Sicherungen, Alarmen, Gebäuden und Lieferungen nach dem Patch vom 12. November 2026 erneut geprüft
- robrun.fyi, Basisbau und Überfälle zitiert die Entwickler zu Verbündeten und Kofferräumen