Comment défendre votre base
Fusibles, alarmes et coffres : ce que fait chacun, ce qu’il coûte et jusqu’où chaque bâtiment peut monter.
comment votre base se fait piller
Chaque bâtiment de votre terrain a son propre système de sécurité. Les pillards font tomber sa défense à zéro avec des décodeurs, puis peuvent entrer dans ce bâtiment par n’importe quelle porte, grille ou fenêtre pendant un moment. Votre travail : que ça coûte plus de décodeurs que ne vaut votre base, et savoir quand ça arrive.
fusibles
Les fusibles électroniques vont dans les emplacements du système de sécurité d’un bâtiment et ajoutent des points de défense. Une effraction ne les détruit pas, et réparer le bâtiment après un pillage lui rend sa protection.
| Fusible | Ajoute | Prix | Déblocage | Niveau |
|---|---|---|---|---|
Fusible électronique niv. 1 (+1 pt) | 1 point | 20 000 $ | 10 000 $ | 1 |
Fusible électronique niv. 2 (+3 pts) | 3 points | 100 000 $ | 150 000 $ | 2 |
Fusible électronique niv. 3 (+5 pts) | 5 points | 250 000 $ | 500 000 $ | 3 |
ce qu’un point coûte à chaque camp
Un décodeur coûte à un pillard de 2 500 $ à 20 000 $ par point retiré. Un fusible vous coûte de 20 000 $ à 50 000 $ par point ajouté, sans compter le déblocage. Chaque point ajouté vous coûte au moins autant que le décodeur le plus cher coûte au pillard pour l’enlever : les fusibles ralentissent un pillage sans le rendre mauvais pour eux. L’argent que vous protégez vraiment, c’est celui que vous blanchissez et celui que vous enfermez dans un coffre.
jusqu’où va chaque bâtiment
| Bâtiment | Défense de base | Emplacements de fusible | Défense max |
|---|---|---|---|
| Petite maison | 30 | 42 | 240 |
| Caravane | 15 | 27 | 150 |
| Petit coffre-fort | 10 | 15 | 85 |
| Garage automobile | 6 | 12 | 66 |
| Mur d’enceinte 3 | 10 | 9 | 55 |
| Maison 0 | 5 | 9 | 50 |
| Atelier 1 | 5 | 9 | 50 |
| Ferme de minage #1 | 5 | 9 | 50 |
| Salle de culture | 5 | 9 | 50 |
| Mur d’enceinte 2 | 5 | 6 | 35 |
| Garage automobile 0 | 4 | 6 | 34 |
| Laboratoire de chimie | 3 | 6 | 33 |
| Mur d’enceinte 1 | 2 | 3 | 17 |
alarmes
Les alarmes n’ajoutent aucune défense. Elles occupent un emplacement du système de sécurité et préviennent quelqu’un dès que l’effraction commence, ce qui vous laisse le temps de rentrer ou d’appeler à l’aide.
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Système d'alarme (personnel) Peut être installé dans l'emplacement Système de sécurité de la structure et avertit le propriétaire lorsqu'un cambriolage commence. déblocage 25 000 $, niveau de district 2 60 000 $ -
Système d'alarme (district) Peut être installé dans l'emplacement Système de sécurité de la structure et avertit tous les joueurs présents sur le lieu lorsqu'un cambriolage commence. déblocage 15 000 $, niveau de district 1, 105 ans de prison 30 000 $ -
Système d'alarme (clan) Peut être installé dans l'emplacement Système de sécurité de la structure et avertit le propriétaire ainsi que son clan tout entier lorsqu'un cambriolage commence. déblocage 50 000 $, niveau de district 2 200 000 $
mettez le précieux à l’abri
- Blanchissez votre argent. L’argent propre sur votre compte en banque ne peut pas être volé, même si votre base est forcée.
- Enfermez les objets de valeur dans un coffre. Les autres joueurs ont besoin d’un Passe-partout pour l’ouvrir, en plus de forcer le bâtiment.
- Fermez votre porte d’entrée en partant. Le jeu vous le rappelle pour une bonne raison.
- Les amis valent mieux que les fusibles. Selon les développeurs, des alliés repoussent les pillards mieux que n’importe quel module de défense, et une alarme de clan les appelle tous.
- Le coffre de votre voiture ne fait pas partie de votre base. N’importe qui avec un crochet peut l’ouvrir partout en ville.
D’où ça vient
- Les astuces et conseils de chargement de ROB RUN sur les blocs de sécurité, fusibles, alarmes, réparations et le blanchiment
- Fichiers du jeu : données des fusibles, alarmes, structures et Livraisons revérifiés après le patch du 12 novembre 2026
- robrun.fyi, construction de base et pillages cite les développeurs sur les alliés et les coffres