Cómo defender tu base
Fusibles, alarmas y cajas fuertes: qué hace cada uno, cuánto cuesta y hasta dónde se puede reforzar cada edificio.
cómo asaltan tu base
Cada edificio de tu parcela tiene su propio sistema de seguridad. Los asaltantes bajan su defensa a cero con decodificadores y después pueden entrar en ese edificio por cualquier puerta, verja o ventana durante un rato. Tu trabajo es que eso cueste más decodificadores de lo que vale tu base, y enterarte cuando pasa.
fusibles
Los fusibles electrónicos van en las ranuras del sistema de seguridad de un edificio y añaden puntos de defensa. Forzar la entrada no los destruye, y reparar el edificio tras un asalto le devuelve su protección.
| Fusible | Añade | Precio | Desbloqueo | Nivel |
|---|---|---|---|---|
Fusible electrónico nv. 1 (+1 pt) | 1 punto | 20.000 $ | 10.000 $ | 1 |
Fusible electrónico nv. 2 (+3 pts) | 3 puntos | 100.000 $ | 150.000 $ | 2 |
Fusible electrónico nv. 3 (+5 pts) | 5 puntos | 250.000 $ | 500.000 $ | 3 |
lo que cuesta un punto a cada lado
Un decodificador cuesta a un asaltante de 2500 $ a 20.000 $ por cada punto que quita. Un fusible te cuesta de 20.000 $ a 50.000 $ por cada punto que añade, sin contar el desbloqueo. Cada punto que añades te cuesta al menos lo mismo que el decodificador más caro le cuesta al asaltante para quitarlo, así que los fusibles frenan un asalto pero no lo convierten en mal negocio para ellos. El dinero que de verdad proteges es el que blanqueas y lo que guardas bajo llave en una caja fuerte.
hasta dónde llega cada edificio
| Edificio | Defensa base | Ranuras de fusible | Defensa máx. |
|---|---|---|---|
| Casa pequeña | 30 | 42 | 240 |
| Caravana | 15 | 27 | 150 |
| Caja fuerte pequeña | 10 | 15 | 85 |
| Garaje de coches | 6 | 12 | 66 |
| Muro perimetral 3 | 10 | 9 | 55 |
| Casa 0 | 5 | 9 | 50 |
| Taller 1 | 5 | 9 | 50 |
| Granja de criptominería #1 | 5 | 9 | 50 |
| Sala de cultivo | 5 | 9 | 50 |
| Muro perimetral 2 | 5 | 6 | 35 |
| Garaje de coches 0 | 4 | 6 | 34 |
| Laboratorio químico | 3 | 6 | 33 |
| Muro perimetral 1 | 2 | 3 | 17 |
alarmas
Las alarmas no añaden defensa. Van en una ranura del sistema de seguridad y avisan a alguien en cuanto empieza a forzarse, lo que te da tiempo para volver o pedir ayuda.
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Sistema de alarma (personal) Se puede colocar en la ranura del sistema de seguridad de la estructura y notifica al propietario cuando comienza la vulneración. desbloqueo 25.000 $, nivel de distrito 2 60.000 $ -
Sistema de alarma (distrito) Se puede colocar en la ranura del sistema de seguridad de la estructura y notifica a todos los jugadores de la ubicación cuando comienza la vulneración. desbloqueo 15.000 $, nivel de distrito 1, 105 años de cárcel 30.000 $ -
Sistema de alarma (clan) Se puede colocar en la ranura del sistema de seguridad de la estructura y notifica al propietario y a todo su clan cuando comienza la vulneración. desbloqueo 50.000 $, nivel de distrito 2 200.000 $
protege lo valioso
- Blanquea tu dinero. El dinero limpio en tu cuenta no se puede robar, aunque fuercen tu base.
- Guarda los objetos de valor en una caja fuerte. Los demás jugadores necesitan una Llave maestra para abrirla, además de forzar el edificio.
- Cierra la puerta de entrada al salir. El juego te lo recuerda por algo.
- Los amigos valen más que los fusibles. Los desarrolladores dicen que los aliados frenan a los asaltantes mejor que cualquier módulo de defensa, y una alarma de clan los llama a todos.
- El maletero de tu coche no forma parte de tu base. Cualquiera con una ganzúa puede abrirlo en cualquier sitio de la ciudad.
De dónde sale esto
- Los consejos y pistas de carga de ROB RUN sobre bloques de seguridad, fusibles, alarmas, reparaciones y blanqueo
- Archivos del juego: datos de fusibles, alarmas, estructuras y Envíos revisado otra vez tras el parche del 12 de noviembre de 2026
- robrun.fyi, construcción de bases y asaltos cita a los desarrolladores sobre aliados y maleteros