rob run stash
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rob run stash

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Quem é quem

Todo mundo com quem você pode falar, onde achar, o que fazem por você e as dicas escondidas no que dizem.

Como você os conhece

  1. A prisão Você começa preso. O tatuador avalia você, testa, faz sua primeira tatuagem e avisa que uma fuga está chegando.
  2. O motel Você deve pela fuga. O Lenny acolhe você, mostra o carro e aponta para a cidade.
  3. Looty Bay Lojas, o banco e a delegacia. Roube com máscara, ou tire e eles conversam.

Máscara no rosto, boca fechada. Como Criminoso, os lojistas e o policial de plantão não conversam. Fale com eles como civil para ouvir as dicas.

Prisão do Condado

Onde todo personagem novo começa.

O tatuador

Detento, Prisão do Condado

Seu primeiro contato. Ele tatua conforme seu tempo de cadeia, testa você no primeiro dia e, quando vem a fuga em massa, manda você para o Lenny.

“Quanto maior a pena, mais irada a tatuagem.”

  • Sua pena depende do que os federais apreendem: dinheiro, carros, propriedades, esconderijos de contrabando e fazendas de mineração. Quanto mais você tiver quando pegarem você, mais tempo fica preso.
  • Penas longas dão respeito, e respeito aparece nas tatuagens. Use uma que você não mereceu e ele faz você raspar.
  • No primeiro dia ele manda você cuspir na comida de outro detento. Dizer não é a resposta que ele respeita.
  • A fuga é uma dívida: você deve a quem tirou você de lá, e o Lenny cobra.

Motel do Lenny

O esconderijo que a polícia nunca visita.

Lenny

Barman, Motel do Lenny

Comanda o motel onde você começa. Troca equipamento de assalto, lava dinheiro por uma parte, empresta o notebook do Mercado Clandestino e arranja um carro para você chegar à cidade.

“Pode perguntar, a informação é de graça. Mas se quiser lavar dinheiro, aí vai custar.”

  • Roube algo valioso em Looty Bay e venda para um receptador. O Lenny só aceita dinheiro, não mercadoria.
  • Lavar com ele custa uma parte. Lave na sua própria base, na mesa de lavagem, e fique com tudo.
  • Sem casa própria você só pode alugar carros. Carro alugado não pode ser melhorado.
  • Um carro comprado continua seu quando você morre, e as melhorias também. Comece pelo porta-malas.
  • Só quem aluga um terreno num distrito pode vender no centro de vendas dele. Os outros vendem na cidade.
  • A maioria dos desbloqueios de Remessas custa dinheiro, alguns pedem cadeia e os melhores exigem um distrito de nível máximo.

A Porta Suspeita

Troca

Uma porta por onde se faz troca. Leve o que ela pede e você ganha furadeiras, cartões-chave, cortadores de vidro, decodificadores e outros equipamentos de assalto. O Lenny troca a mesma lista.

  • A maioria das trocas pede saque dos assaltos, então veja as receitas antes de vender algo ao Receptador.

Looty Bay

Lojistas, o banco e a polícia. Fale com eles sem máscara.

O policial de plantão

Policial do balcão , Delegacia

Inscreve você no serviço policial, guarda seu equipamento durante o turno e paga no final.

“Se veio pelo distintivo, estou ouvindo.”

  • Distintivos são seu passe para equipamento melhor: quanto mais raro, melhor o kit. Cada distintivo funciona uma vez.
  • O pagamento vem do depósito de apreensões, e só uma pequena parte é dinheiro. Equipamento apreendido melhor, pagamento melhor.
  • Ordene uma rendição ou patrulhe com a sirene ligada para um bônus rápido. Atender um pedido de reforço também paga mais por um tempo.
  • Derrubar um Criminoso paga menos que prender. Mate um que se rendeu ou foi preso e você não ganha nada.

Zeepeye

Caixa , Banco de Looty Bay

Abre sua conta no banco e cuida dos saques, igual a um caixa eletrônico.

“Todo mundo vai ouvir a furadeira, e a polícia não vai ser a primeira a chegar.”

  • Dinheiro na conta não pode ser roubado. Saque e ele volta a ser dinheiro sujo no seu bolso.
  • O B-Coin é comprado com créditos e nem os federais conseguem apreendê-lo.
  • Os negócios do clã são pagos em créditos, então você precisa de dinheiro lavado para manter um clã.

O mecânico

Mecânico , Posto de Gasolina

Vende peças de carro: centrais, kits turbo, intercoolers, caixas de direção, discos de freio, bolsas de porta-malas e bagageiros.

“Se solta fumaça, faz barulho ou não anda, você veio ao lugar certo.”

  • As peças vão em três lugares: porta-malas, capô e assoalho. Cada peça só serve no seu lugar.
  • Um tipo de peça dá espaço, outro dá aceleração e outro deixa o carro mais fácil de dirigir.
  • Num carro básico você não despista a polícia numa reta. Despiste nas curvas, onde ela precisa frear e virar.
O que vendem

O vendedor de armas

Lojista , Loja de Armas: Oeste e Loja de Armas: Leste

Vende armas, munição e kits de manutenção.

“Um pente maior ajuda quando o tiroteio se arrasta.”

  • As Mk2 em diante vêm com mira holográfica. Velocidade de mira, dispersão e queda de dano também mudam entre versões.
  • Muitas armas Mk3 têm pente maior, mas não todas: algumas recarregam mais rápido ou têm atributos base melhores. Confira cada arma.
O que vendem

O vendedor de armaduras

Lojista , Loja de Equipamentos: Oeste e Loja de Equipamentos: Leste

Vende coletes, placas, mochilas, cintos e gazuas.

“Se veio por proteção, escolha. Se veio por garantia, isso a gente não faz.”

  • Escolha uma armadura com que você ainda consiga se mexer. A pesada não adianta se você fica preso nela, e a leve não salva o primeiro que passa pela porta.
O que vendem

O vendedor de eletrônicos

Lojista , Loja de Eletrônicos: Oeste e Loja de Eletrônicos: Leste

Vende notebooks, câmeras, consoles, celulares e os eletrônicos que você também acha nos assaltos.

“Tudo de uma vez sai mais barato.”

  • Ele coleciona conjuntos completos de câmeras, notebooks, fones e celulares, e diz que um conjunto inteiro custa menos que as peças separadas.
  • Um alarme de loja sempre chama a polícia, mas isso não quer dizer que ela sempre vem.
O que vendem

O farmacêutico

Farmacêutico , Farmácia: Oeste e Farmácia: Leste

Vende analgésicos, kits de primeiros socorros, injetores e saque médico.

“Kits de primeiros socorros. Melhor ter alguns por perto.”

  • Deixe alguns kits de primeiros socorros pela base. Numa incursão pode não dar tempo de chegar ao seu, e um deles pode até deixar você escolher onde acordar.
O que vendem

O caixa da hamburgueria

Caixa , Cafeteria Rusty Burgers

Só quer terminar o turno. Ninguém come mais lá dentro porque sentar perto da janela é perigoso.

“Vai querer molho no pedido?”

  • Pergunte sobre clientes estranhos e você ouve falar de um tal Pescador que se escondia no mato alto com um cinto cheio de granadas.

Outros nomes nos arquivos

Funcionários que o jogo nomeia mas que ainda não têm nada a dizer.

Respostas rápidas

Quem é o Lenny em Rob Run?
O barman que comanda o Motel do Lenny. Ele troca equipamento de assalto, lava dinheiro por uma parte, deixa você usar o notebook do Mercado Clandestino e arranja um carro quando você chega.
Onde fica o tatuador em Rob Run?
Na Prisão do Condado. Ele tatua de acordo com seu tempo total de cadeia e, no começo do jogo, é quem manda você para o Lenny.
Por que os lojistas não falam comigo?
Você está de máscara. Como Criminoso, todos os lojistas e o policial de plantão se recusam a conversar. Tire a máscara e fale com eles como civil.